좀비 영화 게임의 역사

어두운 화면속에서 수많은 공동묘지 속에서 수척한 손이 땅에서 나옵니다.

몸을 쏴도 죽지 않고 신체를 절단해도 계속해서 다가오며 수많은 집단이 찾아오는 광기. 머리를 쏘지 않으면 죽지 않는 언데드

좀비는 많은 헐리우드영화와 게임들에서 인기소재입니다.

좀비의 어원

좀비는 본래 앙골라 북서부에서 사용하는 킴분두 어로 망자의 넋을 가리키는 ‘음줌베(nzumbe)’에서 파생된 단어입니다.

카리브해 흑인 종교인 ‘부두교’에서 좀비와 좀비화 과정은 필수적인 구성 요소이며 부두교의 웅간(houngan, 사제)들은 어떤 특별한 주술적 수단을 사용해 인간을 언데드 노예인 좀비로 만들 수 있다고 알려져 있습니다.

사실 사악한 마법의 주술은 좀비화 과정은 약물 남용과 뇌손상으로 비정상으로 된 것입니다.

부두교 사제들은 맹독을 활용하여 인체의 신경 계통을 한시적으로 마비시켜 대상자를 가사 상태에 빠트립니다. 이때 미숙한 사제가 주술을 행했다면 마비된 사람의 신경계가 파괴되기도 하고, 뇌가 손상되기도 했습니다.

정말 재수가 없다면 죽어서 깊은 땅속에 매장하기도 했습니다. 이 불쌍한 피해자들은 전두엽 절제술을 받은 환자처럼 손상된 뇌를 움켜쥐고 거리를 맴돕니다.

헐리우드의 시작

불쌍한 피해자들의 스토리르 끝날 것 같지만 헐리우드의 소재로써 편입이 시작됩니다.

헐리우드 영화 드라큘라 1922, 프랑켄슈타인 1931, 미라 1932등 고대의 괴물들을 통한 공포영화가 인기였습니다. 많은 괴물들을 발굴하던 중 좀비라는 소재가 눈에 띄게 됩니다.

최초의 좀비영화 1932

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각종 레전드 공포영화가 나오던 시기에 좀비 영화도 나오게 됩니다.

세계 최초의 장편 좀비 영화 White Zombie입니다.

매들렌 쇼트와 그녀의 약혼자 닐 파커는 결혼을 계획하고 아이티로 여행을 떠납니다. 이들은 부유한 농장주인 찰스 보만트의 저택에서 결혼식을 올리기로 합니다. 그러나 여행 도중에 사악한 주술사인 머더 르잔드르를 만나게 됩니다.
찰스 보만트는 매들렌 쇼트에게 매료되고 머더 르잔드르를 불러내어 그녀를 빼앗으려는 계획을 세웁니다.
결혼식 당일, 매들렌은 머더 르잔드르의 음모에 의해 가사 상태에 빠지고, 그녀의 시신은 죽은 것으로 여겨져 매장되었다가 르잔드르에 의해 빼돌려지게 됩니다.
신부를 빼앗겨 비통에 빠진 닐은 선교사 브루너의 도움을 받아 르잔드르의 성에 잠입하게 되고, 머더 르잔드르는 자신이 부리는 좀비로 그를 막아섭니다.

시놉시스에 따르면 사실 주인공은 부두교술사였습니다. 그냥 술사에 이해 조종당하는 시체였을 뿐입니다. 이당시에는 드라큘라와 다를 것 없는 소재였습니다. 계속해서 같은 소재로 1950년 스타워즈와 같은 SF영화 붐이 시작되며 호러물의 시대가 막을 내립니다.

1968년 살아있는 시체들의 밤

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조지 로메로는 1968년에 ‘살아 있는 시체들의 밤’을 발표했습니다.

원래는 저예산으로 제작된 이 영화는 전세계적으로 3천만 달러 이상의 엄청난 흥행을 이뤘습니다. 흑백으로 촬영된 이 영화는 배우들이 주로 배우 지망생이나 엑스트라로 구성되어 있었고, 배경은 단 하나의 집이었으며 분장도 그리 고급스럽지 않았습니다. 그러나 좀비들은 다른 점이었습니다. 기존의 고전적인 크리쳐와는 달리, 이들은 재앙처럼 맹목적으로 몰려들었고, 이는 기존에 없던 새로운 충격으로 다가왔습니다.

기존의 좀비는 주술에 의해 되살려진 노예였습니다. 주술사는 드라큘라와 다를 바 없었고, 이들은 고전 호러 영화의 틀에 갇혀 벗어나지 못했습니다. 그러나 조지 로메로는 이러한 틀을 벗어나 좀비 영화의 규칙을 다시 쓰기 시작했습니다.

주체적인 좀비

더 이상 좀비는 주술사가 조종하는 불쌍한 노예 무리가 아니었습니다. 이제 그들은 생각없이 몰려드는 무리였으며, 대화나 협상이 통하지 않는, 설명할 수 없는 대재앙의 상징이었습니다. 영화는 허무하고 암울한 허무주의적인 어조 아래서 전개되었으며, 영웅 같은 존재는 등장하지 않았습니다. 이 영화는 할리우드에서 모두가 고개를 가로저을 위험한 모험이었지만, 결과적으로는 가장 거대한 수익을 올린 공포 영화 중 하나가 되었습니다.

좀비는 완전히 새로운 형태로 부활했고, 이를 통해 장르 전반을 완전히 뒤바꿔놓았습니다. 부두교의 흔적은 사라지고, 본격적인 좀비 아포칼립스의 시대가 열렸습니다.

80년대 좀비게임의 시작

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1980년대 가정용 컴퓨터와 함께 아마추어들이 게임을 제작하기 시작했습니다.

ZX81에서 개발한 Zombies 1981은 최초의 좀비게임입니다.

좀비 영화 게임의 역사

다만 좀비는 그냥 몬스터 중에 하나로 소비됩니다. 또 많은 몬스터들 중에 약한 포지션을 자리합니다.

자극적 소재로써 좀비게임

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시대가 흐를수록 게임은 하드웨어 스펙의 발전에 힘입어 더욱 자극적으로 변화했으며, 유혈 내용도 증가했습니다. 80년대 후반에 접어들면서 영화나 게임 모두가 과잉과 뇌절의 시대를 맞이했습니다.

16비트 컴퓨터의 등장으로 그래픽과 색상이 더욱 다채롭게 표현될 수 있게 되었고, 이에 따라 게임은 더욱 현실적인 모습을 보여주면서 더욱 잔혹한 내용으로 진화했습니다.

남코에서 발매한 ‘Splatterhouse(1988)’나 SNK에서 발매한 ‘Beastbusters(1989)’와 같은 고전적인 아케이드 게임들은 좀비를 큼지막한 스프라이트로 표현하고, 화면을 좀비의 폭발하는 사지와 잔혹한 붉은 핏물로 가득 채웠습니다.

90년대 좀비게임

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화면을 피와 고어로 가득 채웠던 고전적인 아케이드 게임은 이후 FPS(First Person Shooter) 게임으로 발전해 나갔습니다.

90년대에 들어서면서 울펜슈타인 3D, 둠, 퀘이크와 같은 고전적인 FPS 게임들이 발매되었습니다. 이들 게임들은 좀비를 소재로 삼아 다루면서 서툴러 보이는 모습을 보였습니다. 울펜슈타인은 뚱뚱하게 서있었고, 둠은 소총을 난사하며, 퀘이크는 어설프게 걸어다녔습니다.

흥미롭게도 초창기의 좀비는 기독교적 가치를 공격하기 위해 만들어졌습니다. 게임에서는 피와 장기가 사방으로 흩어지며, 사지가 절단되어 허리 아래의 것과 작별 인사를 하며 화면 전체를 붉은 피로 가득 채웠습니다. 수십 명의 군중이 잔인하게 폭발하고 찢겨 죽는 장면들이 연출되었는데, 이에 대해 누군가는 눈살을 찌푸렸을 것입니다.

공포 좀비게임

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좀비는 좀 더 공포스러운 존재로서 좀 더 섬세하게 다뤄져야 했고, 이를 위해 1987년 발매된 Fun project의 ‘Shiryo Sensen War of the Dead’는 완전히 다른 접근 방식을 채택했습니다. 이 게임은 완급 조절과 느릿한 속도, 심리적인 공포를 활용하여 플레이어의 경험을 전달했습니다. 플레이어는 더 이상 거대한 기관총을 쥐고 있지 않았으며, 오히려 완벽하게 무력한 상태에 처해있었습니다. 전투를 최대한 피해야 하고, 총알 하나도 낭비할 여지가 없었습니다. 이 게임에서 좀비는 학살의 대상이 아닌 두려운 존재로서 표현되었습니다.

레지던트 이블

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그래픽은 삐걱거리고 리소스를 아끼기 위해 여전히 시점은 고정되어 있지만, 레지던트 이블은 좀비의 표현에 대해 완전히 새로운 방법론을 내세웠습니다. 이 게임은 조지 로메로의 손에서 벗어나 기존의 진부한 클리셰를 모두 버리고, 앞으로 나올 좀비 게임들의 원형이 되었습니다.

일본에서 좀비가 굉장히 인기가 없었다는 점을 상기하면, 레지던트 이블 1의 흥행은 굉장히 이례적인 일이었습니다. 그러나 덕분에 좀비는 기존의 문법에서 벗어날 수 있었고, 사악한 신비나 부두와 같은 스토리에서 완전히 벗어나게 되었습니다.

레지던트 이블은 북미 시장에서 ‘바이오하자드’라는 이름으로 알려졌으며, 좀비는 마법적인 존재가 아니라 T-바이러스로 인한 돌연변이 생물 병기가 되었습니다.

현실에서 가져온 좀비 소재

1995년, 일본 사회를 충격에 빠트린 도쿄 사린 가스 테러에서 영향을 받은 아이디어로, 캡콤은 좀비를 좀 더 세련되고 현실적인 존재로 재탄생시켰습니다. 이와 동시에 게임의 연출 역시 밀도가 높아지고 긴장감 있게 변화했습니다. 좀비와의 첫 조우부터 탈출까지, 이전의 게임들과는 다른 독특한 연출로 공포와 긴장감을 유지했습니다.

게임 내의 적들은 다양했습니다. 이전과는 달리 멍청한 마법 언데드 무리가 아니라 다양한 형태의 몬스터와 좀비들이 등장하여 플레이어가 공포에 익숙해지는 것을 방지했습니다.

레지던트 이블은 혁신적인 게임이었습니다. 미카미 신지 특유의 B급 감성과 조악한 조작감을 용서할 만한 수준이었습니다.

플레이스테이션2

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플레이스테이션 2의 시대가 시작되고 하드웨어 스펙이 굉장한 수준까지 올라갔습니다. 3D 그래픽은 당연시 되었고, 컨트롤러에서는 트윈 스틱 제어가 표준이 되었습니다. 메탈 기어 솔리드를 비롯한 액션 게임이 시장을 지배했고, 캡콤도 예외는 아니었습니다.

한때 새로운 시대를 열었던 위대한 혁명가였던 캡콤은 수많은 레지던트 이블의 후속작과 스핀오프로 자신이 만들었던 시장을 자신의 손으로 박살내고 있었습니다. 신선했던 좀비는 점점 진부한 것이 되어 가고 있었습니다.

서바이벌 호러는 한때 시장을 지배했지만, 헤일로, 콜 오브 듀티, GTA 3 등 수많은 액션, 느와르 장르의 게임들이 등장하며 그 명맥은 끊어질 듯 흐릿해졌습니다. 좀비는 다시 한 번 세상에서 사라지려고 하고 있었습니다.

2000년 좀비

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새천년은 9/11 테러, 사스, 테러와의 전쟁 등으로 점점 자극적으로 변화하는 미디어 문화 속에서 낙관론을 빠르게 박살냈습니다. 2000년이 되어도 여전히 세상은 거지 같은 곳이었고, 비극적이며 우울하고 절망적인 곳으로 여겨졌습니다.

그러나 이러한 비관적인 우울감 속에서 특이한 일이 발생했습니다. 일반적으로 비디오 게임은 영화에서 영감을 받아 소재를 가져오고, 연출을 흉내낸다는 것이 보편적인 패턴이었습니다. 하지만 새천년에 들어와서는 그런 관행이 변화했습니다.

2002년 공개된 ’28일 후’는 기록적인 수준의 상업적 흥행을 거머쥔 영화였습니다. 이 영화는 고전적인 조지 로메로의 영화와 레지던트 이블에서 영감을 받은 작품으로, 좀비와 생존을 다룬 작품으로서 많은 인기를 끌었습니다.

달리는 좀비의 시작

영화에서 등장한 좀비는 이전과는 다른 특징을 보였습니다. 그들은 매우 빨리 달렸고, 벗어날 수 없는 존재로서 레지던트 이블에서 영감을 받은 생물학적 요소도 포함되었습니다. 분노 바이러스는 혈액을 매개로 전달되는 전염병 인자로 작용하며, 아주 작은 상처도 무시할 수 없었습니다.

미친 듯이 달려오는 좀비는 죽어가는 좀비 장르에 새로운 활기를 불어넣는 참신한 접근법이었습니다. 이러한 새로운 접근법과 함께 진보된 하드웨어 스펙으로 인해 좀비는 다시 무덤 속에서 튀어나왔습니다. 이에 따라 레지던트 이블을 바탕으로 한 새로운 문법으로 영화가 제작되었으며, ‘새벽의 황당한 저주’와 같은 코믹한 변형도 등장했습니다.

유쾌한 좀비

새로운 콘솔과 함께 2005년 발매된 캡콤의 ‘레지던트 이블 4’는 기록적인 흥행과 함께 시리즈에 새로운 활기를 불어넣었습니다. 이 게임은 기존과는 다른 어딘가 황당하고 코믹하면서도 액션 지향적인 게임 플레이로의 전환으로 시리즈를 선두에 올려놓았습니다.1

좀비 영화 게임의 역사

이후 캡콤은 2006년 더 황당하고 덜 심각한 새로운 프랜차이즈인 ‘데드 라이징’에 투자했습니다. 막대한 숫자의 좀비가 등장하는 샌드박스 게임으로, 로메로의 시체 시리즈에서 영감을 받은 쇼핑몰을 배경으로 했습니다. 이 게임은 진지해질 생각이 전혀 없는 황당하고 터무니 없는 게임이었지만, 엑스박스 360은 어느 때보다 거대한 맵과 좀비를 처리할 수 있었습니다. 이는 어떻게 보면 처음으로 제대로 된 좀비 아포칼립스를 구현한 것으로 평가됩니다.

좀비 영화 게임의 역사

한편, 예상치 못한 곳에서 좀비와 오픈월드가 결합된 사례도 있었습니다. 락스타의 ‘레드 데드 리뎀션’은 기존의 게임에 추가 콘텐츠로 ‘언데드 나이트메어’를 발매했습니다.

좀비 영화 게임의 역사


이러한 게임 업계 흐름은 콜 오브 후아레즈를 제작한 테크랜드의 ‘데드 아일랜드’에서도 나타났습니다. 이 게임은 여전히 진부하고 일견 실망스러운 구석도 있었지만, 잔인하고 경쾌한 근접 전투와 특이한 제작 시스템으로 높은 잠재력을 보여주었습니다.

우울한 좀비

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2012년 발매된 그래스호퍼 매뉴팩쳐사의 ‘롤리팝 체인소우’는 진지해질 생각이 전혀 없는 것으로 보입니다. 시종일관 유쾌하고 가벼운 분위기를 유지하며, 전체적으로 즐거운 게임 플레이를 선사했습니다.

한편, 2009년에 발매된 ‘식물 대 좀비’와 너티독의 ‘라스트 오브 어스’는 단 4년의 차이만이 있었지만, 두 게임 사이의 차이는 극명합니다. ‘식물 대 좀비’는 식물이 좀비에게 땅콩을 뱉어내는 등 유쾌하고 흥겨운 분위기를 갖추고 있습니다. 반면에 ‘라스트 오브 어스’는 음울한 종말 속의 로드 무비를 연출하며, 보다 어두운 분위기와 깊은 이야기를 제시합니다.

생존 게임으로 좀비

밸브에서 2008년 발매한 4인 코옵 슈터인 ‘LEFT 4 DEAD’는 세련되고 정교한 시스템으로 세공되었습니다. AI 디렉터가 게임 강도를 역동적으로 조절하여, 아무리 노련한 플레이어라도 궁지에 몰릴 수 있었습니다. ‘레프트 포 데드’는 뛰어난 완성도로 이후의 4인 코옵 슈터의 표준이 되었으며, 영화 좀비랜드와 독특한 관계를 가졌습니다.

좀비는 생존 게임에서 매우 매력적인 소재이기도 했습니다. 그 인기가 이미 검증된 소재였고, 마인크래프트와 DayZ가 각각의 방식으로 흥행에 성공했습니다. 또한 테라리아, 7 데이즈 투 다이, 언턴드 등 수많은 생존 샌드박스 게임에서도 좀비가 등장합니다. 이들은 주류는 아니지만, 좀비는 사회 붕괴로 인한 혼란과 적대적인 세계를 잘 보여주는 요소 중 하나입니다.

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